Mittwoch, 28. August 2013

Mobile Wettkampfverwaltung - 4. Modul

Das 4. Modul bildet den Kata-Wettkampf nach dem Punktesystem ab. Dabei wertet das Modul nur die aktuellen Punktzahlen aus. Die Verwaltung innerhalb der Kategorie wird von einem anderen Modul abgebildet.

Download unter: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.comphel.KataPoints&hl=de




Funktionsweise:

Die Standardansicht bietet die Möglichkeit 5 Punktwerte zu erfassen (Eingabe ohne Komma - das geht schneller). Mit dem Betätigen der Schaltfläche "Berechne" wird die endgültige Punktzahl kalkuliert. Dabei wird die höchste und die niedrigste Punktzahl außer Acht gelassen.




Die außer Acht gelassenen Punktzahlen werden im Anschluss ausgeblendet. Die Schaltfläche "Berechne" ist dann ohne Funktion.



Über die Schaltfläche "Nächster Kämpfer" wird die App komplett zurückgesetzt.



Sonntag, 4. August 2013

Mobile Wettkampfverwaltung - 2. Modul

Das 2. Modul umfasst die Einstellungen für das 1. Modul - dem Shobu-Ippon. Ausgehend davon, dass die verschiedenen Wettkampfplattformen unterschiedliche Reglements in diesem Bereich besitzen, wird das erste Modul in Verbindung mit diesem etwas flexibler.

Wer testen möchte klickt diesen Link an:
https://play.google.com/apps/testing/com.comphel.kumitesettings




Hier eine kurze Vorstellung der momentanen App:

1. Momentane Regeln und Beginn der Einstellung

Nach dem Starten der App sind zwei Tabs zu sehen. In dem ersten Tab befinden sich die eingestellten Regeln zu den Vorrunden. Das zweite zeigt die Regeln für den Finalkampf. Vorrunden und Finalkampf werden einzeln eingestellt. Jeweils das Tab, welches im Vordergrund steht wird durch das Betätigen der Schaltfläche "Begin Configuration" in Bearbeitung versetzt.



2. Einstellung

Nachdem die Einstellung begonnen wurde, können vorerst die zur Verfügung stehende Zeit und die Anzahl der zu erzielenden Waza-aris verändert werden. Betätigt man den nach rechts zeigenden Pfeil kommt man zur Einstellung der Bestrafungen (Jogai, Atenai, Mubobi). Nach einem Überschreiten, der hier eingestellten Anzahl wird der Wettkämpfer disqualifiziert. Gespeichert wird die Einstellung die "Apply". Im Anschluss waltet die App "Shobu-Ippon" nach den eingestellten Regeln.




Das 3. Modul wird die Verwaltung der Wettkampflisten umfassen. Die Wettkämpfer können somit erfasst werden und direkt an andere Module übergeben werden, die dann einen Gewinner evaluieren. Das 3. Modul ist dann dafür zuständig den Verlauf zu bestimmen (Wer kämpft gegen wen?; Wer tritt überhaupt an?; Welches Team hat die meisten Medaillen gewonnen?... - Was die Auswertung angeht bin ich für Wünsche offen)

Dienstag, 18. Juni 2013

Mobile Wettkampfverwaltung - 1. Modul

Da ich selbst auch Karateka bin und mich mit Entwicklung von Android-Apps beschäftigen wollte, kam mir die Idee einer mobilen Wettkampfverwaltung in den Sinn. Wenn man sich mit sämtlichen Regelwerken auseinandersetzt, ist die gesamte Thematik sehr komplex. Aufgrund dessen habe ich hier eine Modulunterteilung vorgenommen. Hier möchte ich kurz das erste Modul vorstellen.

Weitere Infos auch hier

In diesem Modul wird der Wettkampf im Shobu-Ippon abgebildet. Das bedeutet, dass es sich letztendlich nur um ein Scoreboard handelt, in dem die Regeln vorerst festgeschrieben sind. Die Regeln sollten gemäß denen der IKU sein.

Hier eine kurze Vorstellung der momentanen App:

1. Allgemeine Einstellungen

Zu Beginn werden die Namen der Wettkämpfer eingetragen. Sollten diese nicht bekannt sein, vergibt die App automatisch die Namen Aka und Shiro (den Farben entsprechend). Weiterhin muss festgelegt werden, ob es sich um eine Vorrunde handelt, oder um das Finale, da die Regelungen zwischen beiden variieren. Zwischen beiden Optionen kann man mit dem Betätigen der linken Schaltfläche (unteres Bild) wechseln. Alle Einstellungen werden durch das Betätigen der "Starten"-Schaltfläche übernommen.

2. Verfolgung des Kampfes

Sofern der Kampf beginnt läuft die Uhr. Das bedeutet, dass beim Kommando "Hajime" durch den Hauptkampfrichter, die Schaltflächen "Start" gedrückt werden muss. Die Uhr beginnt dann zu laufen und soll nur durch "Stop" unterbrochen werden, wenn der Hauptkampfrichter das Zeichen dazu gibt. Während des Kampfes werden vergebenen Wertungen, durch Betätigen der richtigen Schaltflächen, der App übermittelt. Je nachdem, ob Aka oder Shiro die Wertung bekommt, sind die entsprechenden, farblich gekennzeichneten Schaltflächen zu betätigen. Ein Ippon kann dabei durch das doppelte Betätigen der großen Schaltfläche übermittelt werden.

Erklärung der übrigen Schaltflächen:
  • "J:" wird bei Verlassen der Kampffläche betätigt
  • "A:" wird bei zu starken Kontakt oder mangelnder Kontrolle betätigt
  • "M:" wird bei Vernachlässigung der eigenen Sicherheit betätigt

3. Abschluss des Kampfes

Wenn der Kampf durch Ablauf der Zeit beendet wird, müssen die Kampfrichter entscheiden, wer den Kampf gewinnt. Aufgrund dessen erscheint nach Ablauf der Zeit folgender Dialog:

Sollte ein Gewinner bestimmt werden, ist die Schaltfläche des jeweiligen Wettkämpfers zu betätigen. Dies führt dazu, dass das gesamte Prozedere wieder von Vorne beginnt. Ein Unentschieden wird der App durch "Hikiwake" übermittelt. In diesem Fall, bleiben die Namen der Wettkämpfer erhalten und der Kampf beginnt erneut, wobei alle Wertungen entfernt werden. Wenn ein Sieger ermittel ist, erscheint der Name dessen auf dem Bildschirm.


Das nächste Modul soll die Regelverwaltung für den Shobu-Ippon-Wettkampf umfassen. Das ermöglicht dann den Einsatz auf anderen Wettkampfoberflächen.