Dienstag, 18. Juni 2013

Mobile Wettkampfverwaltung - 1. Modul

Da ich selbst auch Karateka bin und mich mit Entwicklung von Android-Apps beschäftigen wollte, kam mir die Idee einer mobilen Wettkampfverwaltung in den Sinn. Wenn man sich mit sämtlichen Regelwerken auseinandersetzt, ist die gesamte Thematik sehr komplex. Aufgrund dessen habe ich hier eine Modulunterteilung vorgenommen. Hier möchte ich kurz das erste Modul vorstellen.

Weitere Infos auch hier

In diesem Modul wird der Wettkampf im Shobu-Ippon abgebildet. Das bedeutet, dass es sich letztendlich nur um ein Scoreboard handelt, in dem die Regeln vorerst festgeschrieben sind. Die Regeln sollten gemäß denen der IKU sein.

Hier eine kurze Vorstellung der momentanen App:

1. Allgemeine Einstellungen

Zu Beginn werden die Namen der Wettkämpfer eingetragen. Sollten diese nicht bekannt sein, vergibt die App automatisch die Namen Aka und Shiro (den Farben entsprechend). Weiterhin muss festgelegt werden, ob es sich um eine Vorrunde handelt, oder um das Finale, da die Regelungen zwischen beiden variieren. Zwischen beiden Optionen kann man mit dem Betätigen der linken Schaltfläche (unteres Bild) wechseln. Alle Einstellungen werden durch das Betätigen der "Starten"-Schaltfläche übernommen.

2. Verfolgung des Kampfes

Sofern der Kampf beginnt läuft die Uhr. Das bedeutet, dass beim Kommando "Hajime" durch den Hauptkampfrichter, die Schaltflächen "Start" gedrückt werden muss. Die Uhr beginnt dann zu laufen und soll nur durch "Stop" unterbrochen werden, wenn der Hauptkampfrichter das Zeichen dazu gibt. Während des Kampfes werden vergebenen Wertungen, durch Betätigen der richtigen Schaltflächen, der App übermittelt. Je nachdem, ob Aka oder Shiro die Wertung bekommt, sind die entsprechenden, farblich gekennzeichneten Schaltflächen zu betätigen. Ein Ippon kann dabei durch das doppelte Betätigen der großen Schaltfläche übermittelt werden.

Erklärung der übrigen Schaltflächen:
  • "J:" wird bei Verlassen der Kampffläche betätigt
  • "A:" wird bei zu starken Kontakt oder mangelnder Kontrolle betätigt
  • "M:" wird bei Vernachlässigung der eigenen Sicherheit betätigt

3. Abschluss des Kampfes

Wenn der Kampf durch Ablauf der Zeit beendet wird, müssen die Kampfrichter entscheiden, wer den Kampf gewinnt. Aufgrund dessen erscheint nach Ablauf der Zeit folgender Dialog:

Sollte ein Gewinner bestimmt werden, ist die Schaltfläche des jeweiligen Wettkämpfers zu betätigen. Dies führt dazu, dass das gesamte Prozedere wieder von Vorne beginnt. Ein Unentschieden wird der App durch "Hikiwake" übermittelt. In diesem Fall, bleiben die Namen der Wettkämpfer erhalten und der Kampf beginnt erneut, wobei alle Wertungen entfernt werden. Wenn ein Sieger ermittel ist, erscheint der Name dessen auf dem Bildschirm.


Das nächste Modul soll die Regelverwaltung für den Shobu-Ippon-Wettkampf umfassen. Das ermöglicht dann den Einsatz auf anderen Wettkampfoberflächen.

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